Beuth-Studierende entwickeln VR-Prototypen

Virtual Reality (VR) eröffnet neue Möglichkeiten für die digitale Lehre – auch in der Theater- und Veranstaltungstechnik. Im Wintersemester fand in Kooperation mit dem digital.DTHG-Projekt erstmals ein VR-Praxisseminar statt. Studierende kreierten erfolgreich funktionsfähige Prototypen.

VR-Ansicht des Klangraums – Mikrofonierung virtuell erleben
Klangraum – Mikrofonierung virtuell erlebenBild: Lukas Runge, Maximilian Müller, Christian Eckel

Seit fast einem Jahr findet die Lehre an Hochschulen in Deutschland weitestgehend online statt. Dies stellt Mitarbeitende sowie Studierende vor enorme Herausforderungen. Auch im beruflichen Alltag von Theater- und Veranstaltungstechniker/-innen hat Corona neue Fragen aufkommen lassen: Wie lassen sich Events, Theatervorstellungen und Bauproben digital gestalten?

Einen Lösungsansatz bieten digitale Technologien wie Virtual Reality (VR). Diese eröffnen neue Möglichkeiten der Interaktivität sowie die aktive und räumliche Erarbeitung von Lernstoff. Lernprozesse, die in einer realen Arbeitsumgebung mit einem enormen technischen Vorbereitungsaufwand einhergehen, sind dank virtueller Lernumgebungen unabhängig von Zeit, Ort oder Teilnehmerzahl einsetzbar. 

An der Beuth Hochschule veranstalteten Pablo Dornhege und Franziska Ritter im Wintersemester 2020/21 ein erstes VR-Praxis-Seminar im Studiengang Theater- und Veranstaltungstechnik und -management, an dem 8 Studierenden teilnahmen. Ritter und Dornhege leiten das Projekt digital.DTHG, ein Kompetenzbereich der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft. In Forschungsprojekten werden digitale Technologien für das Theater untersucht und Musterlösungen entwickelt.

Mithilfe von Stephan Rolfes, der an der Beuth Hochschule als Professor für Maschinenelemente und Konstruktionsübungen agiert, entwarf das digital.DTHG-Team prototypische Muster-Übungen für virtuelle Lernräume und erprobte verschiedene Lehrmethoden. Inhaltliche und didaktische Impulse für die konkreten Aufgabenstellungen lieferte insbesondere Professor Alexander Lindau, Lehrgebiet Audio-, Video- und Medientechnik. Ziel war die Analyse der bestehenden Prototypen und die Konzeption neuer virtueller Lehr- und Lernräume.

Pandemiebedingt diente das Videokonferenzsystem Zoom als digitaler Klassenraum, während die weitere Kommunikation über Kanäle wie Slack, Discord sowie die Whiteboard-Anwendung Miro stattfand.

Drei funktionsfähige VR-Prototypen

Die Studierenden entwickelten im Rahmen des Projekts drei funktionsfähige Prototypen:

  • Lukas Runge, Maximilian Müller, Christian Eckel kreierten einen „Klangraum“. In dem virtuellen Lernraum für den Bereich der Tongestaltung können unterschiedliche Mikrofonierungen von Instrumenten angehört und verglichen werden.
  • Johannes Muck und Erik Bayer präsentierten den „Hazard Detector“, in dem theoretisch erlerntes Wissen in einem realistischen Arbeitsumfeld praxisnah erprobt werden kann.
  • In dem virtuellen Lernraum „Connect“ von Sebastian Finsterer, Marius Mirschberger und Gilbert Adamek können die Nutzer/-innen sich realitätsnah mit moderner Medientechnik im Veranstaltungsbereich vertraut machen und ihr Wissen erweitern.

„Im Kollegium herrschte anfangs eher Zurückhaltung einem virtuellen Lehrformat gegenüber. Die Studierenden haben mit ihren Prototypen überzeugend gezeigt, welch großes Potenzial die Technologie für unsere Lehre hat. Sofort sprudelten weitere Ideen aus allen Fachgebieten und der Wunsch nach weiteren VR-Übungen wurde laut”, sagt Prof. Stephan Rolfes.

Das VR-Projekt zeigt, dass die Hochschullandschaft langfristig strukturelle Veränderungen braucht, um sich agil und flexibel an gesellschaftliche sowie pandemiebedingte Herausforderungen anzupassen. Dabei bringen disziplinübergreifende Kooperationen mit externen Partnern und akademischen Netzwerken die virtuelle Lehre voran.

Dank des Erfolges der Kooperation wird im kommenden Sommersemester 2021 erneut ein Praxis-Seminar angeboten, bei dem weitere Prototypen erstellt werden. 

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